Attribute. Что это такое и как повысить значение этой характеристики.
Атрибут - это характеристика, повышающая урон. Атрибут повышает как физический, так и магический урон. Если обратите внимание, то наверняка заметите, что в закладке Attribute (Стихии) представлены типы этих атрибутов: Fire, Water, Wind, Earth, Holy и Dark (Огонь, Вода, Ветер, Земля, Святость и Тьма). Следовательно, атрибут повышает урон не просто так, а элементально: согласно тому, какой у тебя Atk.Attribute (Стихия атаки): огневой ли(Fire), водяной ли(Water) и так далее. Повышать можно только 1 тип атрибута. Для физической атаки, магических и физических скиллов, наносящих прямой урон, атрибут даёт бонус к урону по-разному.
Как атрибут повышает физической урон, урон магических и физических скиллов.
Физический урон
Всё просто: повышается физический урон, но бонус к урону будет элементальным.Теперь, когда урон стал элементальным, от такого физического урона можно защищаться резистами прямо как от магов. Вывод: от ДДшников тоже есть смысл резистаться. (я говорю резистаться, а не бафать резисты, потому, что баффы - это не единственный способ резиста, но об этом позже). Любой атрибут может добавить к физической атаке урон: хоть землянной (earth), хоть огневой (fire) и т.д...
Магические скиллы, наносящие непосредственный урон
Все магические скиллы делятся на следующие 2 типа: имеют "родной" атрибут, не имеют атрибута. Пример: скилл Hydro Blast, ну или Ice Dagger имеют water attribute (водную стихию), а, допустим, скилл Aura Symphony (тот, что у всех магов есть на 68 лвл) или, к примеру, cкилл Steal Essence у Warcryerа атрибута не имеют вообще.
Итак, чтобы получить бонус к урону магических скиллов, наносящих непосредственный урон, от Attribute (от Стихии), Atk.Attribute (Стихия атаки) должна совпадать с "родным" атрибутом моих скиллов.Например, я SpellHowler, и мне нужно, чтобы к моим скиллам был бонус в уроне. Логично повышать для SH Wind (Ветер), т.к. большинство скиллов у SH имеют Wind attribute (Стихию ветра).Естественно, после того, как значение "Atk.Attribute - Wind" повысится сильно, то магические скиллы, наносящие непосредственный урон и не имеющие атрибута/винд атрибута, можно будет выкинуть на помойку, убрать вообще с панели (это все дарк скиллы у сх и безатрибутные скиллы, например: dark vortex, vampiric claw и т.д..), потому-что разница в уроне между скиллами винд атрибута и скиллами, не имеющими атрибута/винд атрибута, будет фатальной.
Примечание: "родной" атрибут у магических скиллов, наносящих непосредственный урон, поменять нельзя. То бишь, если скилл был безатрибутным, он таким и останется; если скилл имел атрибут, он у скилла всегда будет.
Физические скиллы, наносящие непосредственный урон
У физических скиллов в отличии от магических отсутствует родной атрибут, но тем не менее у большинства скиллов (то бишь не у всех) можно повысить бонус к урону. Чтобы атрибут начал давать бонус, необходимо заточить скилл на атрибут хотя бы на +1.
Способы повышения значения атрибута(2 основных):
Способ повышения атрибута баффом/тоггл скиллом
Таких бафов немного, их можно пересчитать по пальцам. Ну, например: seed of fire/water/wind, holy weapon, dance of ligh, infernal form, holy blade и так далее.
Да, да, теперь скиллы "сид" - это баффы на Attribute Value (Сила атаки), где каждый из них повышает Attribute Value (Силу атаки) на 20 пунктов.Магические скиллы, которые раньше требовали зарядки "seed" теперь кастуются просто так с диким откатом, но только 1 скилл из 3 имеет атрибут (это inferno, blizzard и demond wind)
который и имеет смысл выносить на панель, да и вообще тратить на него SP. С холи випоном и данс оф лайтом всё просто: каждый из них повышает значение атрибута на 20 пунктов. И так далее...
Основной способ: вставка стихийных камней в S или S80 оружие.
Итак, в новых локациях, начиная с СТ1, с мобов падают камни разных атрибутов: Fire Stone, Water Stone, Wind Stone и так далее. Камни можно поменять у NPC Attribute Manager (Руна, Аден) в городе 1 к 1 в следующих пропорциях: Fire камни на Water, Wind на Earth, Dark на Holy. То-есть, если я, спелсингер, выбил Fire камень, то я спокойно могу обменять его на Water и вставить в свою S или S80 пушку. Вставляются камни как заточки: двойным щелчком по камню + выбрать оружие в списке предметов из инвентаря. Естественно, вставка камней не 100%. Но если сфейлить вставку камня, ничего страшного не произойдёт: оружие не сломается, Attribute Value (Сила атаки) не упадёт до 0, а останется такой, какая была прежде, камни из пушки не пропадут. Просто камень, который неудачно вставился, пропадёт.По собственным наблюдением могу предположительно сказать, что вставка камня = ~30-40%. Первый удачно вставленный камень в пушку = +20 атрибута.Все последующие удачно вставленные по +5.Максимальное значение атрибута, которое можно получить от пушки, равно 150.
Примечание: если в вашу пушку вставлен хотя бы 1 камень, то, одев данную пушку, у персонажа (не у скиллов, не путайте) появляется "родной атрибут", который нельзя перебить баффами/тогглами другого атрибута.
Где достать камни и как добыча камней влияет на элемент "нагибаторства"
Итак, камни падают в разных локациях. Fire(они же Water) камни падают в самой простой локации с мобов х1. Локация называется Isle Of Prayer(ИОП).У мобов есть небольшая особенность: если в партии более 2 человек, и кто-то из партии нападает на моба (при чём, не важно, где находятся остальные члены партии: далеко ли, рядом ли), то моб пропадает и появляются 2 злых моба в виде кошек либо с дикой по урону мили атакой, либо с огневой магической атакой (последние менее страшны).Однако у обоих типов кошек хп до фига. Убить двух кошек вполне реально под фулбафом.
Но это ещё цветочки по сравнению с тем, как достаются Dark(Holy) и Wind(Earth).Эти камни в основном падают в локации Hellbound, которую открыть не так уж и легко. И это первая проблема: открыть тяжело, а точнее: нужен хороший эквип (пушки 150 файр или ватер атрибута) + пройти квест на доступ к Hellbound. Дальше начинаются проблемы жёстче: магам там кач на хороших спотах практически нереально, разве что на кдл можно, правда осторожно. Dark камни падают в Hellbound на лёгком споте, а вот винд нет.Нужны там для кача желательно партии 9 живых человек и это, как правило, дд партии. Мобам свойственны дикая п.атк, дикое количество хп.
Для сравнения файр стоуны стоят примерно в 10 раз дешевле, нежели винд. Делаем вывод, что легче всего одеть в 150 спс, сорка и ддшников в 150 ватера/файра. Однако, винд камни того стоят: в подарок потрудившимся будет огромный бонус к урону.Почему, узнаете позже.
Как атрибут повышает урон и на сколько
Итак, атрибут повышает урон не на каждом своём пункте, а на определённых промежутках.На картинке указаны промежутки, на которых меняется урон:
Например, если у вас достигнуто значение атрибута отметки 45 (вставленными ли камнями в пушку, баффами ли, суммарно ли - не важно), то урон будет такой же, как и при 0 атрибута.То-есть, урон на промежутке атрибута 0-49 одинаковый, 50-74 одинаковый, 75-149 одинаковый. Обратите так же внимание на то, сколько % урона прибавляет 150 атрибута по сравнению с 0. С 0 атрибута урон стандартный, со 150 - на ~70% больше урона. Разница огромная.На ПвП и ПвЕ это очень сильно отразилось. Изменение урона также зависит не только от появления этого самого атрибута, но и от полностью изменённого резиста.
Resist Attribute или просто Resist.Что это такое, как повысить значение этой характеристики и как работает резист.
Resist повышает элементальную защиту как и раньше. Но забудьте то, как работал резист раньше. Теперь он работает абсолютно по-другому. Во-первых, как я уже заметил раньше, резистом можно защититься не только от магов, но и от ДД, у которых повышен атрибут. Резист - это определённое значение. Вы можете заметить это, обратив внимание на первый скриншот. Однако, резист теперь можно повысить не только баффами...
Основные способы повышения резиста(всего их 3):
Первый и самый простой способ
Выпить бутылку, занимающую 1 баффслот и продающуюся у NPC в городе (Руна/Аден) по дешёвке (30к вроде). Выпить можно только банку 1 резиста. Действует она 10 минут и повышает резист на 30 пунктов.
Второй способ
Баффнуть резисты/включить тоггл скиллы Ну, тут всё просто: опускаете "%" у каждого баффа/тоггл скилла и получаете то, сколько единиц резиста даёт каждый бафф/тоггл скилл. Это выглядит так: раньше, допустим, резист файр давал 30% защиты от огня, а сейчас 30 резиста к огню. И это 2 большие разницы (почему, объясню позже).
Третий (основной) способ
Вставить fire, water, wind, divine и другие камни в S или S80 броню.
Как и от оружия, от одной шмотки можно получить только одного типа резист. Например, начал я вставлять камни огневые, то только их и буду продолжать вставлять.
Максимальное значение резиста, которое я могу получить от 1 шмотки = 60. В отличие от оружия, каждый вставленный камень дает не 5, а 6 атрибута. Считаем, сколько можно в сумме получить резиста от, допустим, Мажор сета: 60 ботинки, 60 шлем, 60 перчатки, 60 полная роба. Итого 240 - неплохо, но для начала бы камней нафармить.
С бронёй всё по-тупому: вставляешь файр камни, получаешь водную защиту и наоборот. Так же и с другими камнями.
Обычно в броню вставляют суммарно 120 файр резиста и 120 водяного резиста, потому-что 90% ДД бегают со 150 пухами на огонь или воду. Следовательно, логично защититься хорошо от 90% людей, чем от 10% людей. Плюс это в разы дешевле. Только дебил будет тратить в разы больше миллионов (общая сумма составляет несколько миллиардов), чтобы защититься от 10% людей на сервере, или фармер олимпа, т.к. на олимпе ебашут фармеры с нестандартными дорогими атрибутами (винд, к примеру). Так же, хайлвл игроки вставляют и дарк атрибут в броню, т.к. это очень помогает при экспе на хб.
Резюме: хороший резист (то бишь защиту от дикого урона) можно получить только при совокупности как минимум 2 вышеперечисленных пунктов, где 3 пункт обязателен по дефолду. Отсюда делаем вывод: биши и ЕЕ, ходящие в дк сетах (А сетах) не могут вставить себе камни резиста в броню, а следовательно, получают очень большой урон. Поэтому, первые S80 сеты логично "дарить" бишам и ЕЕ, чтобы они наконец-таки могли вставить себе резист в броню. Биш и ЕЕ никогда не оденет мажор сет из-за скорости каста даже не смотря на ~+50-70% урона у противника. Вы, я думаю, это прекрасно понимаете. Однако, бывает, и биши ходят в major сетах. Но среди топовых бишей тех же серверов lneage2.com таких нет. Все топовые биши ходят в дк или в S80 (последних очень мало).
Примечание: также резист можно повысить и другими незначительными способами. Например: поставить какой-нибудь талисман на резист или получить бонус от пассивки и т.д.
Как работает резист
Здесь корейцы как и с атрибутом преуспели: резист, как и атрибут, защищает только на определённых промежутках значения резиста (иногда защита варьируется).При чём промежутки защиты оочень большие. Из этого следует, что зачастую может быть такое, что 1 баф прибавит столько же защиты, сколько и 5 баффов. То-есть, 4 баффа дадут 0 защиты попросту.Тот же сурендер стал абсолютно неюзабельным, т.к. сурендер теперь снимает 20 резиста у противника, а 20 пунктов резиста - это слишком мало, чтобы выйти из промежутка защиты, поэтому в 80% случаев сурендер будет давать 0 прибавки урона, а если и будет давать + к урону, то очень мало.Выгоднее тратить ману на ещё 1 нюк, чем на сурендер.Вот доказательство в виде скриншота тестов с хелбаунда: